Наш сайт использует файлы cookie для предоставления услуг, согласно политике конфиденциальности. Вы можете указать условия хранения или доступа к этому типу файлов в своем браузере либо при конфигурации услуг.
Закрыть

В России

Драконы в школе – использование игр в образовании

Михал Грелевски

Перевод: Олег Ершов

 

Скажи мне - и я забуду,

Покажи мне - и я запомню,

Дай мне сделать - и я пойму.

 

Этой китайской пословице тысячи лет - люди уже давно знали, что опыт является лучшим учителем. Именно опыт - возможность самостоятельного проживания и прочувствования какой-либо ситуации или темы - это то, что делает именно игру отличным инструментом обучения. Приятно послушать о жизни в давнем Санкт-Петербурге, но если самому можно - во время игры - в нем пожить, столкнуться с проблемами прежних времен - то оказывается, что это будет тот опыт, который останется с нами надолго.

Итак, каким образом можно использовать игры в образовании?

Гейб Зикерманн - активный деятель мирового движения по изучению и разработке стратегий коммуникации и эмоционального вовлечения, говорит, что, несмотря на появление тысяч игр из области “edutainment” (то есть, говоря по-русски - развивающих и обучающих игр) - ни одна из них не добилась значительного успеха. Поколения игроков тем временем учились той же истории по серии игр «Цивилизация», основной целью которых было доставить игрокам удовольствие от игры, а не образовывать их. Когда игроки (особенно молодые) чувствовали в игре “дидактический аромат” - то у них не было желания продолжать в нее играть. Отсюда вытекает важный урок - если игра должна в первую очередь быть игрой - то она и должна обеспечить развлечение. И содержание и посыл дидактического толка, которые будут попутно передаваться игрокам в процессе игры, в этом случае выполнят свою роль блестяще.

Один из самых простых путей применения игр в образовании - это использование настольных игр. Помимо чисто образовательных игр (которые лучше или хуже выполняют свою функцию) доступно и много игр, которые за отличным механизмом своего устройства скрывают образовательный контент. Мировым хитом оказалась польская игра “Очередь”, разработанная Каролем Мадаем и выпущенная Институтом Национальной Памяти. Задача игроков в очереди проста - необходимо сделать покупки. Звучит банально, но в условиях социалистической экономики и дефицита - о чем часть читателей помнит - это была довольно трудная задача. В игре, как и в жизни, присутствуют спекулянты, а игрок - потребитель - должен умело занимать место в очереди в зависимости от графика поставок. Трудно найти более удачный урок и пример социалистической экономики. "Очередь" также выпущена в русскоязычной  версии.

Институт Национальной Памяти в своей образовательной деятельности также использует так называемую escape room - пользующееся огромным успехом как в Польше, так и в России развлечение, состоящее в выполнении заданий и решении загадок и головоломок внутри помещения, благодаря чему участники могут в финале игры убежать из этого закрытого помещения. Комната загадок и головоломок Института Национальной Памяти посвящена тематике несгибаемых, неподдавшихся солдат.

Другой настольной игрой, на которую стоит обратить внимание, является игра “Тайна последнего сеанса”, ее авторы - Воислав Радожичич (Vojislav Radojicić) и Петр Липски (Piotr Lipski) из Отдела Игр Объединения Topografie. Игра была создана в сотрудничестве со знатоками кинематографа, и одной из ее целей является ознакомление игрока с классическими польскими фильмами киностудий "Кадр" и "Тор". Конечно - как и любая хорошая игра, “Тайна последнего сеанса” также должна вовлечь участников в приключения - в этом случае игроки находятся в здании заброшенного кинотеатра и должны разгадать загадку последнего сеанса. Дух последнего оператора настоял на том, что не отпустит игроков, если те не помогут ему найти ленты с фильмом, который должен был быть там показан.

Настольные игры - это не единственный способ использования игр в процессе воспитания. Настольные игры могут стать одним из элементов обучения, могут быть использованы на одном из уроков. Некоторым этого, однако, не хватает. Создатели проекта "Классная РПГ" (Classroom RPG) решили превратить в игру весь процесс образования - используя идею игрового образования  (соединения принципов развлечения и обучения), т. е. применяя механизмы, задействуемые в играх, в тех процессах, которые не являются играми (и служат не только для развлечения). Ученики получают не только традиционные оценки - они также получают баллы опыта и виртуальное золото. Разработчиками системы являются учителя, поэтому они позаботились о том, чтобы соответствующим образом награждались  те, кто умеет эффективно работать в группе и учиться действовать последовательно и систематически. Разве ходить в школу не интереснее, если, чтобы пройти какой-либо тест, нужно  побороться с драконом, а за обучение химии мы получаем не только хорошую оценку, но также волшебный эликсир для нашего персонажа?

Крупнейший проект в сфере использования игр в образовании, несомненно, реализуется Фондом Orange в его программе "Мастерская Orange", - в соответствии с этим проектом школы из небольших городов могут получить хорошее техническое оснащение (компьютеры, интернет, телевизоры, игровые приставки) для своих мастерских, но при этом и участвовать в конкуренции с другими мастерскими. Аналогичная программа реализуется в некоторых школах под названием «МегаМиссия».

В течение уже нескольких лет польские музеи широко используют игры в своих программах, называемых по официальному выражению “популяризацией”. Музей Истории Польши предлагает так называемые “пространственные игры”, то есть своего рода переходную форму между настольными играми и играми на пленэре. Игры такого типа предоставляются школам, где игры могут быть расставлены в спортивных залах или в школьном коридоре. Игроки в течение нескольких десятков минут игры перевоплощаются в персонажей родом из Второй Речи Посполитой или из восьмидесятых годов XX века.

Игру можно также использовать для объяснения молодой аудитории нелегких вопросов - к таковым, например, относится творчество основателя польского авангарда - Владислава Стшэминьского. С задачей объяснения того, “что автор имел в виду” работали организаторы городской игры "Гравангард[MG1] ", создавая ее для Лодзинского Музея Искусств. Поскольку Стшэминьски получил военное образование и на более позднем этапе своей жизни часто использовал военную риторику, говоря о необходимости борьбы за искусство, - то игроки также были приглашены к облачению в мундиры и выполнению приказов пА.Р.тизанского предводителя (организации, вдохновленной художественной группой  A.R.) - Генерала Квадрата. Последующие задания от Генерала показывали отдельные аспекты творчества Стшэминьского, а финальная игра была окончательной битвой с приверженцами соцреализма в искусстве.

Могут ли драконы, баллы опыта, миссии и очередные уровни игры  заменить контрольные работы, оценки, домашние задания и переходы в следующие классы? Наверное, это не просто. Но введение даже каких-то элементов игры в процесс образования, безусловно, поможет выйти на хорошие результаты и достижения как студентам, так и преподавателям.

 

Разное

Календарь

Фото

Newsletter

Если хотите подписаться на новостную рассылку, введите свой e-mail и нажмите OK

О нас

Целью деятельности Польского института в Санкт-Петербурге является распространение достижений польской культуры и науки, расширение знания о польской культуре среди российской общественности, а также развитие контактов, обмен опытом и поддержание диалога между польскими и российскими представителями науки, литературы, искусства, кино, театра и музыки.

Узнать больше

Радио Польша

Радио Польша

Узнать больше